一、目录介绍
第1章 新一代的王者——Android概览
1.1 智能手机市场现状
1.1.1 五大智能手机操作系统
1.1.2 智能手机市场的新星
1.2 Android 平台的特点及未来的趋势
1.2.1 全新理念带来的体验风暴
1.2.2 中国手机市场的主导性作用
1.2.3 手机3D游戏和应用增长迅速
1.3 如何搭建Android开发环境
1.3.1 SDK的安装及环境配置
1.3.2 Eclipse集成开发环境的搭建
1.3.3 创建并启动模拟器
1.4 Hello Android应用程序的开发
1.4.1 第一个Android应用程序
1.4.2 Android应用程序的项目结构
1.4.3 Android应用程序的调试
1.4.4 实际设备的联机调试
1.5 Android 应用程序运行的机制
1.5.1 应用程序的系统架构
1.5.2 应用程序框架
1.5.3 Android运行时
1.5.4 系统库
1.5.5 底层Linux内核
1.6 本章小结
第2章 游戏开发相关Android基础知识
2.1 游戏中的音效
2.1.1 游戏中的即时音效
2.1.2 即时音效的一个案例
2.1.3 背景音乐播放技术
2.1.4 简易音乐播放器的实现
2.2 简单数据的存储——Preferences
2.2.1 Preferences简介33
2.2.2 Preferences实现访问时间的记录
2.3 手机自带数据库——SOLite
2.3.1 初识SOLite
2.3.2 SQLite数据库的基本操作
2.3.3 SQLite数据库的简单案例
2.3.4 使用ContentProvider组件共享数据
2.3.5 使用ContentResolver获取分享数据
2.4. 文件I/O
2.4.1 访问SD卡中的文件
2.4.2 访问手机中的文件夹
2.4.3 读取assets文件夹下的内容
2.5 2D动画的开发
2.5.1 SurflaceView用法简介
2.5.2 使用SurfaceView实现2D动画
2.6 Socket网络通信
2.6.1 Socket开发基本知识
2.6.2 服务器端
2.6.3 客户端
2.7 蓝牙通信
2.7.1 蓝牙通信的基本知识
2.7.2 聊天案例概览
2.7.3 聊天案例的开发过程
2.8 本章小结
第3章 初识OpenGL ES 2.0
3.1 OpenGL ES 2.0概览
3.1.1 OpenGL ES 2.0简介
3.1.2 初识 OpenGL ES 2.0 应用程序
3.2 着色器与渲染管线
3.2.1 OpenGL ES 1.x的渲染管线
3.2.2 OpenGL ES 2.0的渲染管线
3.2.3 OpenGL ES中立体物体的构建
3.3 主流Android手机GPU大PK
3.3.1 手机GPU大家族对比
3.3.2 主流GPU的性能参数比较
3.4 本章小结
第4章 着色语言Shading Language
4.1 着色语言概述
4.2 着色语言基础
4.2.1 数据类型概述
4.2.2 数据类型的基本使用
4.2.3 运算符
4.2.4 类型转换
4.2.5 限定符
4.2.6 流程控制
4.2.7 函数的声明与使用
4.2.8 片元着色器中浮点变量精度的指定
4.2.9 程序的基本结构
4.3 特殊的内建变量
4.3.1 顶点着色器中的内建变量
4.3.2 片元着色器中的内建变量
4.4 着色语言的内置函数
4.4.1 角度转换与三角函数
4.4.2 指数函数
4.4.3 常见函数
4.4.4 几何函数
4.4.5 矩阵函数
4.4.6 向量关系函数
4.4.7 纹理采样函数
4.4.8 微分函数
4.5 本章小结
第5章 投影及各种变换
5.1 摄像机的设置
5.2 两种投影方式
5.2.1 正交投影
5.2.2 透视投影
5.3 各种变换
5.3.1 基本变换的相关数学知识
5.3.2 平移变换
5.3.3 旋转变换
5.3.4 缩放变换
5.3.5 基本变换的实质
5.4 绘制方式
5.4.1 各种绘制方式概览
5.4.2 点与线段绘制方式
5.4.3 三角形条带与扇面绘制方式
5.4.4.顶点法与索引法
5.5 设置合理的视角
5.6 卷绕和背面剪裁
5.6.1 基本知识
5.6.2 一个简单的案例
5.7 本章小结
第6章 光照
第7章 纹理映射
第8章 3D基本形状的构建
第9章 3D模型加载
第10章 混合与雾
第11章 常用3D开发技巧
第12章 几种剪裁与测试
第13章 顶点着色器的妙用
第14章 片元着色器的妙用
第15章 真实光学环境的模拟
第16章 游戏开发中的物理学
第17章 游戏的心脏——物理引擎
第18章 传感器应用的开发
第19章 游戏开发小贴士
第20章 BN赛艇
第21章 火力篮球
第22章 夜鹰行动
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